-=RUS=- | Дата: Среда, 10.09.2014, 02:29 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 352
Статус: Offline
| ┌──────────┐ ┌───────────────┐ ┌─────────┐ │Alex, inc.╞══════════╡Data Above Time╞════════════╡Lis corp.│ └──────────┘ └───────────────┘ └─────────┘
┌──┐ ┌──────────┐ ┌┬┴─┐│ ┌┴─────────┐│ ┌┴┘ ││ │ ┌────┐ ││ └─┐ ││ └┬─┴────┤ ││ │ ││ ┌┴──────┘ ├┘ │ ││ │ ┌┬────┬─┴┐ ┌─┤ │└──┐ │ │└───┬┴─┐│ ┌┴─┘ └──┬┘ │ └────┘ ├┘ └────────┘ └──────────┘
Number #12
Компьютерный дайджест Павловского Посада.
Выпуск от 17 мая 1995 года.
Привет всем, кто нас читал и читает, перед Вами - двенад- цатый номер нашей газеты. Новости, реклама, объявления и, ко- нечно, немного ( совсем ) юмора - это как раз то, что ждет Вас на страницах DAT-а.
PROGRAMM NEWS
Совсем недавно, в Митино, появилась в продаже новая иг- рушка Погорельцева "Eye of the Beholder". По принципу - это логическая бродилка типа Терминатора-3 из Smash-евского пакета "Т2", однако оформлено всё покруче. Как и все игры этого сара- товского программиста - EYS - такое её сокращённое название - это упрощённый аналог IBM-овской игры, сделанный явно для цветного монитора, что создаст некоторые неудобства "монохром- ным пользователям". Как и положено, вначале идет мультфильм: капает дождь, сверкают молнии, смачно гремит гром. Дверь от- крывает слуга мэра, который изнемогает от нетерпения увидеть вас и давно уже ждет этого. Он и возлагает на трех отважных героев задание спасти замок от нечисти. Действие переносится в лес, обстановка почти жуткая - надо из него выйти, под ногами иногда валяются предметы ( их можно перекладывать, менять и использовать ) будь то нож, карта леса и прочее. Иногда там же валяются тигры, которые не прочь закусить проходящими героями, а если уж и не закусить, то хотя бы отобрать чуток жизненных сил. Точнее, в лесу они не валяются, а подгружаются в лес с диска во время игры ( так-то лес пустой 8-). Ну, в общем, всё в таком духе. Хочется отметить имитацию объёмности при ходьбе ( почти DOOM ! ), такого ещё не было. На втором уровне, выйдя из леса, Вы попадаете в подвалы замка, кишащие гигантскими крысами и слизняками, причём и те, и другие повторяют привычки тигров. На третьем - вот где особенно потрясает трёхмерность ! благодаря удачной окраске стен - Вам будут встречаться маги и волшебники, настроенные также враждебно. Как в мультфильме, они взмахивают руками, хлопают в ладони и выпускают огненные шары. Без ложной скромности, да и наглости, можно предположить, что эта игра займёт первое место во всех хит-парадах, такой крутизны БэКашечники ещё не видели.
Буквально в конце апреля, вышла новая версия MKDOS-а - MKDOS v3.15, отличающаяся от v2.10 более скоростной загрузкой и копированием, да и некоторыми другими показателями - подроб- нее об этой версии будет рассказано позже. В Митино, наши земляки из Павлово - дядя и тетя с удочкой, на которой болта- ются пенопластовые буквы "Б" и "К" толкали фирменную дискету с этой новой операционкой за 15 тысяч, что весьма удивляло поку- пателей. Там же продавалась фирменная ОС-БК11 за 10 000 дере- вянных. У БК+ можно было первое купить за 8 000, но не фирмен- ный диск, для владельцев v2.10, он же обойдётся в 6 000. Позволю себе пошутить - почему у МКДОС номер 3.15 - пос- ледняя версия ANDOS - версия с номером 3.10, тут они ANCO пе- реплюнули. 8-) А если без шуток говорить, то в МКДОС самые лучшие "прибамбасы и утилиты", сплошная радость. Это един- ственная система, где помимо профессионального написания ещё и также заботятся о внешнем виде. Небольшое отступление в сторо- ну ANDOS. Если бы все утилиты для него были оформлены на таком уровне, как в MKDOS, тогда равных по всем пунктам ему бы не было. Господа пишущие под ANDOS ! Загрузите МКДОС, посмотрите, и напишите ещё лучше, если ANDOS внутри самая лучшая система - то почему же не украсить её снаружи ? File Master, конечно, красивее MCommander-а, а вот утилиты небрежные.
Доселе неизвестная система обработки спрайтов - MULTIBOX2 вызвала двоякую оценку, появившись в П-Посаде. Как говорилось в документации - MBX по многим параметрам превосходит ANIMATIC, в частности по количеству свободной памяти. Однако, приходит в голову, что это достижение - исключительно благода- ря отсутствию приличного оформления и интерфейса, хотя бы на половину такого, который есть в ANIMATIC-е. Глядя на такое убожество оформления, хочется подготовить графику в его конку- ренте, даже первой версии, загрузить eё в ОЗУ, подгрузить Multibox Sprite Operator, перегнать в его формат, а уж затем записать с блоком вывода. Вот это уже заслуживает одобрения - за минимальное время можно собрать графические данные для программы в один файл, да ещё и прицепить к ним блок вывода, причём с множеством извращений типа вывода ( MOV, BIS, BEQ и прочее, вплоть до своппинга ). Увеличение высоты спрайта до 90 строк - тоже хорошо, только если он рассчитан на БК0010(.01), кому понадобится такое использование памяти ? Если бы это была система подготовки и обработки графики для БК0011(М), объеди- ненная в одну мощную, удобную и КРАСИВУЮ систему как TechnoArt, вот тогда бы это было круто. Для БК0010 возможна такая же пофайловая реализация, как в MBX2, но красивее. Почему никто не хочет внести в редактор такие функции, как зеркальное наложение по осям координат ( не путать с отоб- ражением ! Я имею ввиду использование операции BIS ), сдвиг (скроллинг в точку ) - на моей памяти впервые применен в REDSP, затем в TechnoArt, и всё! Это же относится и к замене цвета на другой. Давно пора понять, что оформление, интерфейс, сам процесс диалога с программой играет роль почти такую же, что и сама программа, её достоинства. Давайте задумаемся об этом.
С. Камнев, при сотрудничестве Д. Романова закончил работу над новой версией издательской системы VorteX!, теперь и её можно приобрести в Митино и других точках Soft-продажи. Версия имеет номер #4, что никак не шло в разрез с существующими сис- темами счисления 8-), видимо произошли радикальные изменения в хорошую сторону и номер версии столь быстро увеличился. Изме- нения действительно есть - это, в первую очередь, мощная рабо- та с диском - появилась возможность обработки текстов неогра- ниченной длины, то есть текст, в принципе, редактируется на диске, считываясь и записываясь небольшими блоками. По моему мнению, в таком принципе видно сходство с BASIS-ом, но это и не плохо, вообще-то не BASIS первый начал - этот принцип рабо- тает давно и не на БК задуман. Ещё одна новая черта VX#4 - те- перь вся печать проходит в графическом режиме. Утилиты с ней не распространяются ввиду "подходястости" утилит от VX v1.05. Если есть старые утилиты, значит их можно использовать и для новой версии системы.
Газете представился шанс обрести читателей и в древнем городе Твери. Недавно было завязано знакомство с высокообразо- ванным представителем тамошних хакеров - Евгением Абдуразако- вым. БэКашечничество там развито неплохо, только маловато ко- операции, как и у нас, в Павловском Посаде. Надеемся и на дальнейшее сотрудничество. Евгений сказал, что на Надёжина он в обиде, за то, что вместо обещанной "врождённой" БК0011М, тот продал ему переделанную БК0011, да и то с какой-то ошибкой. Ну как не стыдно !
┌─────────────┐ ─────┤ PROGRAMMING ├───── └─────────────┘
Вышеупомянутая система MBX2 толкнула меня на мысль опуб- ликовать программу вывода спрайтов довольно новым методом - методом своппинга ( от англ. SWAP -переставлять ). Его суть заключается в том, что спрайт не хранится, как эталон для вы- вода его копий на экран, а переносится на экран сам, занимая положенное ему место вывода как обычный прямоугольный спрайт, в то время как, то, что хранилось раньше на его месте - прямо- угольник, переносится в массив,на его место,в память. Отсюда и своппинг. У этого метода есть хорошая черта - новый эффект - спрайт как бы накладывается сверху,даже если это нулевые биты. Затем все восстанавливается - этой же подпрограммой спрайт с фоном снова меняются местами, и можно делать дальше, что угод- но, например, менять адрес вывода. Но есть и плохие черты - их две - в отличие от простых способов вывода - XOR, BIS, MOV не- обходимо иметь 2 спрайта такого размера - один шаблон ( он та- кой же, как сам оригинал или чуть шире - это создаст иллюзию темной каймы вокруг светлого спрайта) - тень, по которой будет очищаться фон под спрайтом, состоит этот шаблон только из ус- тановленных битов - точек цвета #1 - &B11, благодаря ему и бу- дет "эффект наложения", ну, и сам спрайт, который необходимо выводить. Итак, неприятность номер один : памяти для такого вывода, равно как и спрайтов, необходимо в два раза больше. Вторая неприятность - такое обстоятельство, как то, что один и тот же спрайт нельзя выводить на экран в двух копиях, ибо на его прежнем месте будет уже не он, а кусок экрана, вырезанный по шаблону. И всё же это очень красивый способ вывода, который при всех своих неприятностях имеет право на жизнь. Что такое шаблон - Вы уже знаете, загружайте редактор спрайтов, делайте все, как я написал, и учтите - подпрограмма рассчитана на такой формат спрайтов: .WORD #Ширина байт .WORD #Высота строк .BYTE ... .BYTE , но её можно легко переделать для другого формата, если Вы хоть немного его знаете. Чтож, вот и вся программа - короче, чем само предисловие, справа - подробный комментарий действий:
SWAPOUT: MOV #SPRITE,R0 ; адрес спрайта в памяти MOV #SHABL,R1 ; адрес шаблона в памяти MOV #PLACE,R2 ; адрес места вывода в VRAM ADD #4,R2 ; начать шаблон, пропустив его ; параметры MOV (R0)+,LEN ; сохранить длину в ячейке MOV (R0)+,R3 ; сохранить высоту 1: MOV LEN,R4 ; скопировать длину для цикла 2: MOVB (R2),R5 ; взять байт с места вывода MOVB R4,-(SP) ; подготовить место для обмена MOVB (R1),R4 ; взять соответствующий байт ; шаблона COMB R4 ; инвертировать его BICB R4,R5 ; оставить только уничтожаемые ; биты MOVB (SP)+,R4 ; восстановить счётчик длины BICB (R1)+,(R2) ; очистить по шаблону экран BISB (R0),(R2)+ ; наложить изображение на тень MOVB R5,(R0)+ ; заменить спрайт на то, что он ; уничтожает при выводе SOB R4,2 ; вывести строку таким образом SUB LEN,R2 ; "возврат каретки" ADD #100,R2 ; "перевод строки" SOB R3,1 ; ну и опять ... RETURN ; а если всё, так и вон отсюда LEN: .WORD 0 ; ячейка длины спрайта по X
Остается заметить, что алгоритм и подпрограмму написал я, не забираясь в Chess Club Caroline's. Если что-то не поняли - сами виноваты. Спасибо Братку за советы, только я все начал сначала и написал быстрее.
И ещё одна небольшая статья: это можно отнести и к сис- темному разделу, и к разделу юмора: СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ВЛАДЕЛЬЦЕВ КРУТЕЙШЕЙ МУЗЫКАЛЬНОЙ ПРИСТАВКИ "Covox" ! Если в драйвере про- игрывания мелодий "КЛАВЕСИН"а все ячейки, в которых число 177716 заполнить значениями 177714 и подключить Covox, то мож- но насладиться звучанием ещё и через магнитофон-усилитель. Та- кое же происходит и с драйверами некоторых других ( все не оп- робованы ) муЖикальных редакторов. Очень рекомендую.
----- PROGRAMM GORBUSHKI -----
Несколько замечательных свойств известных программ 8-) :
- Проведите эксперимент : запустите Бейсик11 из стандар- тного комплекта MKDOS v2.10 и поработайте с магнитофоном, предварительно объявив его текущим устройством командой FIND "M:". Когда надоест, наберите MONIT для входа в систему и вни- мательно следите за ходом дела. Операционка попытается считать MCommander-а с нашей милой Электроники v302-1, то есть с нако- пителя на базе бытового кассетного магнитофона ! Придется хра- нить копию на кассете на всякий случай.
- Если TechnoArt запустить из ANDOS и, поработав, выйти через пункт "EX", то все пройдет благополучно, а если всё это осуществить в среде MKDOS, получится превосходная "зависну- тость". Тот же TechnoArt жутко виснет при считывании чего-либо не туда, куда нужно. И ето правильно, товарищи.
- Если Вы пишите на диски ANDOS v2.50 посредством его старшего брата - ANDOS v3.1, то будьте осторожны - можно и программы потерять. На своем опыте убедился, когда в одном из описаний прочитал правила игры Block Out.
- Если в игре FALCON-1 (by STAS) во время показа набран- ных очков и игры похоронной музыки, не дожидаясь конца мело- дии, нажать красную кнопку, можно крепко поплатиться - про- изойдет то же самое, что и в предыдущем пункте. Интересен ещё и такой факт - очки после смерти не обнуляются.
- Если в игре "галакси херо" нажать на СТОП, а потом на выстрел - человек на экране не покажется, а огонек от его "ав- томата" засверкает. Таким образом, в игре можно менять время суток.
- Если в игре Hunter2, после выхода 140 раз обратиться по адресу 1000, Вы наберёте всё оружие и вас поздравят.
На этом двенадцатый номер газеты заканчивается...
В итоге можно предупредить, что еще много данных о новых программах не набрано, в перспективе - полное, подробное опи- сание системы VorteX v4.0 и лидирующей операционки формата MicroDos - MKDOS v3.15. Да и ANDOS, вероятно, в ближайшее вре- мя тоже должен выйти - пора исправлять недоделки версии 3.1 и выходить в полные лидеры. На этом можно попрощаться, ждите новых номеров.
Конец.
|
|
| |