-=RUS=- | Дата: Среда, 12.11.2014, 11:06 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 352
Статус: Offline
| (Checkers.doc)
┌──────────────────────────┐ │ ├┐ │ Описание программы ├┤ │ ├┤ │ "CHECKERS" ├┤ │ ├┤ └┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┼┤ └┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘
Checkers - это компьютерный вариант древней логической игры - шашки. Эта программа реализует две шашечные игры: русские шашки и международные (или стоклеточные) шашки.
Правила игры: ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Русские шашки. Игра ведется на 64-клеточной доске, поля кото- рой кодируются латинскими буквами от A до H и цифрами от 1 до 8. Цель игры - уничтожить все шашки соперника или создать такое положение, при котором они не имели бы хода. Передвижение шашек осуществляется по тёмным полям вперед на 1 поле по диагонали. Бить можно вперед и назад, переходя через шашки на свободные поля. Шашка, доведенная до последней горизонтали доски, стано- вится "дамкой", которая имеет право ходить на любое расстояние по диагонали. Простая шашка при проходе в дамки ударным ходом (со взятием) в праве продолжать удар на правах дамки. После снятия шашек противника дамка может встать на любую свободную клетку.
В международных шашках игра ведется на 100-клеточной доске по правилам русских шашек, но с 3 отличиями в правилах взятия:
1. Правило большинства: при нескольких вариантах взятия (боя) обязательно бить так, чтобы с доски снималось наибольшее число шашек.
2. Если шашка при взятии достигает дамочного поля и дальше ей бить как простой нечего, то она превращается в дамку. Бить дальше как дамка она имеет право только после ответного хода соперника.
3. Если шашка при взятии достигает дамочного поля и имеет возможность продолжать бой, то она обязана это сделать и остается простой.
Для записи ходов темные поля 100-клеточной доски нумеруются числами от 1 до 50, начиная с левого верхнего угла до правого нижнего.
Программа Checkers загружается из монитора компьютера и после Загрузки предложит меню из 6 пунктов, с помощью которого можно изменить уровень игры (1-min, 5-max), вид игры (русские/стокле- точные шашки), задать управление от джойстика или "мыши", войти в игровой режим или выйти из программы. При входе в игровой режим на вопрос "Каким цветом будете играть?" можно ответить: "Б" - задание компьютеру играть за чёрных; "Ч" - задание компьютеру играть за белых; <ВВОД> - применяется при игре вдвоем (компьютер не играет ни за чёрных, ни за белых) или при расстановке шашек.
Примеры записи ходов: ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Русские шашки: A3-B4 D2:H2 (E3,G3) Международные шашки: 22-27 02:13 (08)
В ходах со взятием в скобках указываются поля взятых шашек (при записи хода указываются автоматически).
Во время игры в правой части экрана отображается информация о текущем состоянии игры:
Возможно ходов – число возможных ходов при данном расположе- нии шашек;
Сделано полуходов - число сделанных полуходов с начала игры;
Таймер - время обдумывания ходов (никаким образом не влияет на ход игры);
Уровень - текущий уровень игры.
Произвести ход можно 2 способами: ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1. Записать ход с помощью буквенно-цифровых клавиш.
2. С помощью стрелки. Для этого необходимо подвести стрелку с помощью клавиш: (вверх), (вниз), (влево), (вправо), (влево вверх), (вправо вверх), (влево вниз), (вправо вниз) к полю, на котором находится шашка, которой вы хотите пойти; нажать (ВВОД) и затем таким же образом указать поле, на которое эта шашка должна встать. При однозначном ходе второе поле указывается автоматически. Стрелкой также можно управлять с помощью джойстика или "Мыши".
Для исправления записи хода используется клавиша (ЗАБОЙ).
Кроме того, существует ряд команд, которые можно задать во Время игры. Для этого необходимо нажать КТ и на запрос "Команда:" набрать первую букву одной из следующих команд:
Black - игра с компьютером, при условии, что вы будете играть чёрными.
White - то же, при условии, что вы будете играть белыми.
Demo - задание компьютеру играть и за белых и за чёрных (демонстрационный режим). Выход из этого режима – после окончании игры или при нажатии любой клавиши компьютера.
Level - изменение уровня игры.
Turn - переворот игральной доски на 180 градусов.
Sound - включение/отключение звука.
Place - расстановка шашек. Используемые клавиши: (СБР) - очистка игральной доски; (ВС) - начальная расстановка шашек; (ПРОБЕЛ) - смена цвета; <поле> - установка на данном поле шашки текущего цвета; /<поле> - установка на данном поле дамки текущего цвета; .<поле> - очистка данного поля;
(ВК) - установка шашки текущего цвета на поле, на которое указывает стрелка.
(КТ) - выход в игровой режим (при выходе таймер и счётчик ходов обнуляются).
Move - перечень возможных ходов.
Output - запись на магнитофон текущего состояния программы (игральная доска, уровень, таймер, вид игры, список ходов, управление и др.).
Input - чтение с магнитофона.
Help - список команд.
Quit - окончание игры и выход в меню программы.
Среднее время обдумывания ходов в зависимости от уровня игры приведено в таблице:
┌────┬─────────────────────┐ │Уро-│ Время обдумывания │ │вень├───────┬─────────────┤ │игры│русские│международные│ │ │ шашки │ шашки │ ├────┼───────┼─────────────┤ │ 1 │0.7сек.│ 2сек. │ │ 2 │ 3сек. │ 7сек. │ │ 3 │40сек. │ 2.5мин. │ │ 4 │ 4мин. │ 40мин. │ │ 5 │45мин. │ 1ч.30мин. │ └────┴───────┴─────────────┘
В некоторых случаях компьютер может предложить ничью, и при положительном ответе на вопрос "Вы согласны на ничью?" игра за- вершается. В конце игры печатается список всех ходов.
Автор программы: Д.А.Романтовский
Москва, 1991
|
|
| |