-=RUS=- | Дата: Вторник, 30.09.2014, 16:46 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 352
Статус: Offline
| (Gred 3.doc)
---------------------------------------------------------------- Туйкин О.Р., Баранов Д.Г.
GRED3 - Графический экранный редактор. ----------------------------------------------------------------
Данная программа предназначена для создания графических образов на экране терминала. Созданные графические образы могут быть использованы при написании программ, использующих графику.
"GRED3" оперирует тремя видами графических объектов: пиксел, спрайт и объект.
Пиксел (точка) представляет собой минимальный элемент графи- ческого образа. Каждый пиксел может быть окрашен в один из четырех цветов: красный, зеленый, синий и черный.
Спрайт - это следующий по величине элемент графического образа. Размер спрайта равен размеру одного знакоместа, т.е. 8 пикселов по горизонтали на 10 пикселов по вертикали. Причем необходимо помнить, что спрайт на экране имеет вид квадрата.
Объекты в "GRED3" могут быть любого размера, но не более, чем 32 спрайта по горизонтали на 20 спрайтов по вертикали. Объекты могут состоять только из целого числа спрайтов и иметь форму прямоугольников.
Существуют два основных режима работы с "GRED3": работа с объектами и работа в линзе.
1. Работа с объектами. ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾ В этом режиме доступны следующие команды:
"↑↓,←→" - Перемещение курсора. При перемещении курсора, спрайты, на которые попадает курсор отображаются в линзе, находящейся внизу экрана. Долгое нажатие клавиш перемещения курсора заменяет нажатие клавиши "ПОВТ".
"КТ" - Переход к работе в линзе.
"О" - Очистка экрана. Если Вы случайно нажали эту клавишу, то в ответ на запрос "Очистка?." нажмите клавишу "Н".
"П" - Включение режима печати символов. В этом режиме желательно не пересекать горизонтальные границы экрана, т.к. это может привести к нарушению создан- ного графического образа. В режиме печати можно использовать графический режим ("ГРАФ", "ЗАП", "СТИР"). Выход из этого режима - клавиша "ВВОД".
"Б" - Запоминание объекта в буфере. После нажатия на эту клавишу нужно курсором обойти объект по периметру, нажав клавишу "ВВОД" сначала в тот момент, когда курсор находится в нижнем правом углу объекта, а затем в верхнем левом углу. В левом нижнем углу программа подсказывает желаемое направление обхода.
"Э" - Вывод объекта из буфера. При этом верхний левый угол объекта будет находится на месте курсора. При выводе из буфера необходимо быть внимательным, т.к. объект может выйти за границы экрана, а это иногда чревато труднопоправимыми последствиями. Вывод из буфера может осуществляться четырьмя различными способами: замещение существующего изображения изображением, выводимым из буфера (режим "MOV"); логическое сложение существующего с выводимым изображениями (режим "BIS"); логическое умножение содержимого буфера и экрана (режим "BIC"); логи- ческое исключающее "ИЛИ" (режим "XOR"). Режимы названы условно по мнемоникам команд (ассемблера), с использованием которых производится отображение буфера на экран. Переключение режимов осуществля- ется при помощи команды "Ф".
"Ф" - Переключение режима вывода изображений из буфера. После нажатия на клавишу "Ф" в левом нижнем углу экрана появляется подсказка:
1-MOV 2-BIS 3-BIC 4-XOR
После нажатия соответствующей клавиши ("1"..."4") в служебной строке будет отображаться текущий режим вывода изображений из буфера.
"З" - Запись образа на КНМЛ. После нажатия на эту клавишу нужно обойти образ по периметру так, как это описано выше при описании команды "Б" (фактически образ при этом заносится в буфер). После обхода нужно ввести имя записываемого файла (для удобства идентификации желательно, чтобы имя файла имело расширение ".GRD"). Формат записи следующий:
1. Слово, содержащее количество байтов в образе (по горизонтали). 2. Слово, содержащее количество пикселов в образе (по вертикали). 3. Далее следует собственно графический образ, записанный последовательно по TV строкам.
"Ж" - Запись содержимого буфера на КНМЛ с ранее введенным именем (при этом нет необходимости обходить объект по периметру).
"Ч" - Чтение образа с КНМЛ. После успешного чтения образа, загруженный образ выведется на экран из буфера (чтение происходит в буфер), согласно уста- новленного режима вывода.
"М" - Поворот объекта относительно его горизонтальной оси симметрии. Перед поворотом нужно обойти объект по периметру, занося его в буфер (см. "Б").
"А" - Поворот содержимого буфера относительно его гори- зонтальной оси симметрии. После поворота содержимое буфера выводится на экран.
"Т" - Поворот объекта относительно его вертикальной оси симметрии. Перед поворотом нужно обойти объект по периметру, занося его в буфер (см. "Б").
"Р" - Поворот содержимого буфера относительно его верти- кальной оси симметрии. После поворота содержимое буфера выводится на экран.
"Л" - Печать объекта на принтер "УВВПЧ 30/0004". Перед печатью нужно обойти объект по периметру, занося его в буфер (см. "Б").
"Д" - Печать содержимого буфера на принтер.
"И" - Инверсия содержимого буфера (побитная).
"К" - Установка режима курсора (видимый или невидимый).
"Я" - Выход из редактора в пусковой монитор (нажатие клавиши "СТОП" ни к какому ощутимому результату не приводит).
"В" - Сдвиг содержимого буфера на один пиксел. После нажатия этой клавиши образ в буфере будет сдвигать- ся на один пиксел, с каждым нажатием клавиш управления курсором. Направление сдвига соответ- ствует обозначению на клавише. Выйти из этого режи- ма можно нажав клавишу "ВВОД".
"С" - Сдвиг объекта на один пиксел. Перед сдвигом необхо- димо обойти объект по периметру, занося его в буфер (см. "Б").
2. Работа в линзе. ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾ В этом режиме доступны следующие команды:
"↑↓,←→" - Перемещение линзового курсора.
"КТ" - Переход к работе с объектами.
"1".."4" - Нажатие на одну из этих клавиш вызывает появление Увеличенного пиксела (соответственно красного, зеленого, синего и черного цвета) на месте линзово- го курсора. Пиксел соответствующего цвета появля- ется и на поле объектов. Клавиша "ПРОБЕЛ" по своему действию соответствует клавише "4".
|
|
| |